玩游戏也能进了“德雷塞尔”美国顶级名校??

玩游戏也能进了“德雷塞尔”美国顶级名校??

  Y同学

  主录学校:德雷塞尔大学

  院校排名:综合94

  录取专业:数字媒体

  基本成绩:GPA 3.02/4.0,ielts 6.5,

  其他录取学校:  萨凡纳艺术设计学院(萨凡纳)

  作为常常被家长认为是“不务正业”的专业,游戏设计表示自己也很委屈。明明是涉及游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧等众多元素的专业知识。长辈们却执着地只揪着“游戏”不放,而选择性忽视后面的“设计”。然而今天采访的主人公Y同学,则完美地就自己选择的专业与家人达成了共识“能赚到钱的就是好游戏/好专业!”

  Q:在初次接触这个专业时,你对游戏设计的理解是什么,深入了解学习后,你对它的印象有没有发生变化?

  Y同学:最开始,我认为游戏设计是非常偏向技术方向的,也就是我本科专业的对应技能,建模和编程能力的组合。但当真的自己开始制作时,发现设计游戏需要非常充实的理论知识做基础,甚至是大量的游戏经验。(敲黑板!这是一个可以名正言顺玩游戏的专业)

  在选择申请这个项目前,我对这方面知识的了解也非常少,只能一边学习一边完成作品集。

  Q:为什么选择游戏设计作为你未来学习的专业?

  Y同学:我的本科专业是Digital Media。游戏设计可以算是其中的一个分支,但我在大学学习期间最直系的方向其实是三维特效制作。我也花了很多时间去学习建模软件,到越往后越发现这其实不是我非常感兴趣的领域。

  平常大家总喜欢调侃程序员是IT民工,但建模也是非常底层民工的工作性质,工资还不如程序员高。所以后来转向了自己相对能接受并能保持一定新鲜感的游戏行业作为自己发展的方向。

  相比前者,国内游戏行业起步较晚,目前来说还是有非常多的机会,对复合型人才的需求缺口也很大。我觉得这样的行业情况可以对我今后的职业发展有一个基本的保障。

  Q:你认为制作游戏设计作品集的难点在哪里?在制作作品集的过程中你有遇到过怎样的困难呢?

  Y同学:整个作品集的制作过程对我来说还是挺漫长的,因为可以说处处都是难点,接触了太多的新知识。也提前体验到了游戏工作者的严重睡眠缺失。

  印象最深刻的有两点:第一点是我制作桌游时,一直无法构建一个完美的抽卡平衡体系,在最开始的尝试过程中,总认为自己的计算方式已经非常完美,但在和老师交流的过程中就一秒破功。老师总是可以找出一种把胜率最大化的抽卡方式,让游戏瞬间失去平衡。

  所以,我认为,对于游戏制作,尤其是卡牌游戏,一定要找到朋友同学来试玩,因为主观对于卡牌这类数字敏感的游戏逻辑时常会出现漏洞。只有在不断的游戏测试过程中,模拟不同的情况才会将问题暴露出来,在这基础上再进行修改。

  第二点是我个人的技能分配不均。我是工科出身,完全没有手绘能力。对于艺术生来说可能就是不会代码和建模。但国外的学校其实大多数并不要求你在申请时就掌握所有的技能。只要你能清晰的表达出自己的想法,游戏有趣,逻辑严谨就能受到招生官的青睐。

  SMU甚至在官网上的要求中明确写出“try to make us feel ‘wow, that’s cool.’”所以,毕竟与传统学科不同,无论是学习这个专业的学生还是能成为学院教授的老师,都有着极具创造力的内心和与更强的包容性。

  Q:可以就作品集中你最喜欢的部分进行简单的介绍吗?

  Y同学:第一次这么完整地制作游戏demo,可以说每个部分都是呕心沥血,都是最喜欢的。

  我的第一款游戏叫做‘Hell Bartender’是一款桌游,除了美术之外,我几乎给里面所有的道具,角色,功能都有一段文字描述。比如说游戏中一共内置了16款酒,但和平常我们在酒吧里能看到的不同。

  这些酒的原材料可能来源于人体器官,细菌,被禁锢的灵魂,甚至流淌的时间。内置的客人牌也有一样的设置,四位大客人的故事背景是欧美神话中非常出名的怪物,比如美杜莎,克苏鲁之类的。

  这样的设定呼应了地狱的主题,也让愿意阅读文字的玩家们更有沉浸感,最重要的是,游戏的意义就是摆脱现实世界的束缚,我希望尽可能地通过游戏的方式呈现一个不一样的世界。

  顾问老师评价

  相比于大部分同学,Y同学开始留学规划的时间较早,大二时就加入了立思辰留学。在团队老师的专业指导下,X同学一步步有针对性的、全方面的提高自己的申请实力,最终收获了心仪学校的Offer。

  对于游戏设计,Y同学有着非常大的热情,并对游戏行业和自己未来的职业规划有明确的目标,在与文书老师深入的沟通之后,通过个人陈述和Video Essay向学校的招生老师展示。

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